Invloed op het zicht op virtual reality-helmen. Een virtual reality-bril is schadelijk

Invloed op het zicht op virtual reality-helmen. Een virtual reality-bril is schadelijk

Elk technologisch apparaat, vooral gebruikt in het dagelijks leven, wordt beoordeeld vanuit verschillende posities, waarbij het belangrijk is hoe schadelijk het voor de mens kan zijn. Deze benadering van technische innovatie kent een lange geschiedenis. In de begintijd van dezelfde auto's maakten mensen zich zorgen over hun veiligheid, omdat ze bang waren voor deze luidruchtige koetsen zonder paarden.

MET moderne apparaten alles is veel eenvoudiger: ze vormen geen gevaar voor het menselijk leven, maar kunnen zijn gezondheid bedreigen. Langdurig achter een computerscherm zitten veroorzaakt bijvoorbeeld een visuele beperking. En waarom zijn virtual reality-brillen gevaarlijk, die in wezen hoofdmonitors zijn? Leidt langdurig gebruik tot verlies van gezichtsvermogen? Bestaat er nog een ander gevaar als gevolg van dergelijke apparaten? Laten we proberen deze vragen te beantwoorden.

Er wordt aangenomen dat het gebruik van de Oculus Rift-bril geen visuele beperking veroorzaakt en bovendien slechts in geringe mate oogvermoeidheid veroorzaakt. Nee, de ogen worden moe, maar niet zo erg als bij het gebruik van computermonitors, wat gepaard gaat met de zogenaamde onbeweeglijkheid van de blik. Kijken naar de monitor betekent dat je op dezelfde afstand bent van het object dat je bekijkt, wat Oculus Rift vermijdt. Het scherpstellen van het gezichtsvermogen met behulp van dit type bril valt op door zijn variabiliteit, omdat het weergegeven beeld voortdurend van afstand verandert, wat zorgt voor de noodzakelijke beweging van de pupillen, wat vergelijkbaar is met hoe het in het dagelijks leven gebeurt zonder het gebruik van verschillende hulpmiddelen. apparaten.

In dit opzicht kunnen we praten over de afwezigheid van directe bedreigingen van Oculus Rift. Het gevaar komt in dit geval voort uit iets anders. Erin duiken virtuele wereld leidt ertoe dat de gebruiker het realiteitsgevoel verliest. Als gevolg hiervan kunnen er problemen zijn met het vestibulaire apparaat. Daarom is het raadzaam om tijdens het spelen regelmatig pauzes te nemen, waardoor de "verloren" functies van het lichaam worden hersteld en de ogen rust krijgen. Ook belangrijk is de omgeving van de kamer die in de virtuele ruimte verblijft. Probeer onnodige interieurspullen te verwijderen waar je over kunt struikelen en vallen. En de configuratie van de kamer zelf kan enigszins gevaarlijk zijn als er bijvoorbeeld scherpe hoeken van de muren zijn.

Samenvattend kunnen we de volledige veiligheid van de Oculus Rift-bril stellen in relatie tot de gezondheid van de speler, als de mate van gebruik ervan in acht wordt genomen, aangezien vele uren isolatie van de echte wereld nauwelijks als iets redelijks en nuttigs kunnen worden beschouwd.

Nog een realiteit: is VR geschikt voor kinderen?

Een van de meest spraakmakende filmpremières dit voorjaar was Ready Player One van Steven Spielberg, gebaseerd op de gelijknamige roman. De actie vindt plaats in de nabije toekomst, waar de economische crisis heeft geleid tot een scherpe daling van de levensstandaard. De enige plek waar mensen de ontberingen van de realiteit kunnen vergeten is de Oasis – een grootschalig spel virtuele realiteit.

De film is zeker fantastisch, maar is hij zo ver verwijderd van de realiteit? Uit onderzoek blijkt dat ruim 20% van de huishoudens in de VS virtual reality (VR)-apparaten in huis heeft. Het aantal apparaten op de markt groeit en ze worden steeds geavanceerder: tegenwoordig varieert hun assortiment van goedkope kartonnen headsets zoals Google Cardboard, waarvoor simpel ontwerp van karton en twee lenzen, die je moet aanvullen met een smartphone, tot dure VR-helmen waarin je de modernste games kunt spelen op computers en consoles. Ook de hoeveelheid content groeit: in VR kun je The Simpsons bekijken, een wandeling maken in natuurparken en musea, met mensen chatten in een virtuele chat of botsen met virtuele vijanden in shooters.

Wellicht wil uw zoon of dochter ook een VR-headset en vraagt ​​u zich af of deze technologie geschikt is voor een kind.

Voor heel jonge kinderen (tot zeven jaar) lijkt het kopen van een VR-helm onterecht: deze kinderen moeten nog veel leren over de echte wereld, en wij geloven dat de onderdompeling in de virtuele wereld kan wachten. Wat betreft iets oudere kinderen bestaat er geen consensus onder onderzoekers: VR is een technologie die te nieuw is wetenschappelijke feiten, sprekend over de gevaren van VR of de afwezigheid ervan, nee. Er zijn twee argumenten tegen het kopen van VR-apparaten op deze leeftijd: ten eerste hebben de toonaangevende apparaatfabrikanten (Samsung Gear, Oculus Rift, PlayStation VR) de minimumleeftijd vastgesteld op 12-13 jaar. Ten tweede is de hoeveelheid inhoud die voor zo'n jong publiek is ontworpen nog steeds klein, en een kind dat gepassioneerd is door VR kan per ongeluk meer inhoud voor volwassenen tegenkomen.

Risico's van VR

Je hebt dus besloten dat je kind, dat brandt van het idee om VR-games te spelen, al oud genoeg is voor virtual reality. Wat kun je doen om deze nieuwe realiteit nuttig en veilig voor hem te maken?

Ten eerste blijkt uit onderzoek dat alles wat er in VR gebeurt, door kinderen (en ook volwassenen) als ‘echter’ wordt ervaren dan wat er in boeken, films en gewone computerspellen gebeurt. Onderzoekers van Common Sense Media geven het volgende advies: laat uw kinderen geen VR-ervaringen opdoen die u in het echte leven niet zou willen. Wilt u dat uw kind deelneemt aan een bloedige strijd? Of de held van een korte horrorfilm waarin hij het slachtoffer wordt van een moord? Moderne fotorealistische militaire games en video's met een hoge leeftijdsclassificatie in VR kun je dus beter weigeren. Voordat u een kind een spel geeft om te spelen, moet u het zelf uitproberen en beslissen of het geschikt voor hem is. Dit geldt overigens ook voor reguliere spellen.

Multiplayer-games en VR-chats brengen een nog groter risico met zich mee om door andere deelnemers cyberpesten te worden. Zoals we al zeiden, wordt wat er in VR gebeurt, door kinderen veel scherper gevoeld dan wat er in gewone games gebeurt. Games voor één speler zijn veel geschikter voor kinderen. Bedenk dat als je in het geval van een computer op zijn minst naar de monitor van het kind kunt kijken, het in VR één-op-één is met een display.

Ten slotte vragen veel ouders zich af hoe VR de gezondheid kan beïnvloeden. Laten we beginnen met de eenvoudigste: banale verwondingen. Toen we VR-games testten, vielen we meerdere keren en raakten we op onverwachte momenten voorwerpen om ons heen met onze handen. Zorg ervoor dat uw kind zittend speelt, er geen zware voorwerpen om hem heen staan ​​en hij onder u ligt permanent overzicht.

Wat andere effecten op de gezondheid en het welzijn betreft, is de impact van VR op het gezichtsvermogen het meest alarmerend: in dit geval hebben we te maken met een technologie waarbij het scherm zich op enkele centimeters van de ogen bevindt en het zicht is gericht op een punt. Hoewel de resultaten van onderzoek op dit gebied uiteenlopen, raden wij je aan om niet te veel tijd op één dag in VR door te brengen en regelmatig een pauze te nemen. Een ander probleem is duizeligheid en hoofdpijn. De bron ervan is het feit dat in het geval van VR de sensaties van onze ogen heel anders zijn dan de sensaties van het vestibulaire apparaat en de positie van onze lichaamsdelen in de ruimte. Om deze ongemakken tot een minimum te beperken, raden we aan games en toepassingen te kiezen waarin je je op een bepaald punt in de ruimte bevindt en de ruimte eromheen verkent (bijvoorbeeld door een vijandelijke aanval af te weren vanuit een ruimtestation of midden in een museumzaal te staan), en we raad ook aan om pauzes te nemen.

Waar te beginnen?

Voor degenen die een Cardboard-headset en een Android- of iOS-smartphone hebben, hebben we een miniselectie van interessante applicaties samengesteld om VR te verkennen:

  1. Officiële Google Cardboard-app ( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.samples.apps.cardboarddemo , https://itunes.apple.com/app/id987962261) introduceert de belangrijkste concepten van VR door middel van prachtige en interessante demonstraties met schattige dieren.
  2. InCell( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nivalvr.incell, ) en InMind ( https://itunes.apple.com/app/incell-vr-cardboard/id1044805956 , https://itunes.apple.com/en/app/inmind-vr-cardboard/id971720127) van Nival laat je kennismaken met de structuur van cellen en zenuwstelsel persoon.
  3. Ons spel is Kaspersky Virus Hunters ( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kaspersky.virushunters.cbrd) kunt u vechten tegen virussen die uw telefoon aanvallen.
  4. Google Kunst en Cultuur VR ( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.cultural&hl=ru , https://itunes.apple.com/en/app/google-arts-culture/id1050970557?mt=8) laat je ronddwalen door de beste musea (let op de waardering 12+ - soms bevatten kunstwerken "volwassen" elementen).
  5. Google Spotlight-verhalen ( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.spotlightstories , https://itunes.apple.com/en/app/google-spotlight-stories/id974739483?mt=8) - de beste VR-tekenfilms en korte films (controleer ook eerst zelf de inhoud - deze is misschien niet altijd geschikt voor kinderen).

En om kinderen te beschermen tegen gevaarlijke en vervelende inhoud in VR op smartphones, zoals VR-videosites voor volwassenen en ongepaste games voor kinderen, kunt u software voor ouderlijk toezicht gebruiken met app-bewakingsfuncties zoals Kaspersky Safe Kids.

Wat is virtuele realiteit?

Virtual reality wordt gecreëerd met behulp van technische en software een virtuele wereld die op een persoon wordt overgedragen via het gehoor, maar ook via het gezichtsvermogen en, in sommige gevallen, via aanraking en geur.

Laten we het in meer detail hebben over het meest geavanceerde virtual reality-systeem tot nu toe: het systeem HTC VIVE.

HTC VIVE-systeem is een helm, gamecontrollers en bewegingssensoren. Dit alles is verbonden met een computer. Dankzij de bewegingssensoren en camera's die in de helm en gamecontrollers zijn ingebouwd, zijn alle spelersbewegingen duidelijk af te lezen. Hierdoor kun je het effect ervaren van volledige onderdompeling in de virtuele realiteit, jezelf midden in het spel voelen, interactie hebben met de virtuele omgeving en veilig bewegen in het spelgebied. praten duidelijke taal, de gebruiker draait zijn hoofd - het personage draait ook zijn hoofd, de persoon stapt in zijn kamer - de speler beweegt in de interactieve realiteit.

Hoe schadelijk en gevaarlijk is virtual reality?

Natuurlijk luiden ouders in de eerste plaats ‘de noodklok’, omdat ze zich verzetten tegen computerspellen in het algemeen, en nog meer tegen virtual reality-spellen. Misschien hebben ze in sommige individuele gevallen gelijk als ze hun kind beschermen tegen dit soort entertainment, laten we hier meer in detail over praten. Virtual reality heeft een aantal contra-indicaties:

De persoon lijdt aan epileptische aanvallen;

De persoon is vatbaar voor convulsieve aanvallen;

De persoon is erg moe of ziek (in dit geval is het lichaam verzwakt);

De persoon is onder invloed van alcohol of drugs.

In andere gevallen vormt virtual reality absoluut geen gevaar of schade voor de speler.

Bij het kiezen van een game is het natuurlijk belangrijk om rekening te houden met leeftijdsbeperkingen (deze beperkingen worden vastgesteld door de game-ontwikkelaar), en er is ook in alles een maatregel nodig. Als een speler bijvoorbeeld 12 jaar oud is en dagenlang 18+ games speelt, kun je hier discussiëren over de voordelen of nadelen van de gameplay. Zelfs de nuttigste ‘producten’ die zonder mate worden geconsumeerd, vernietigen ons lichaam langzaam.

De voordelen van virtuele realiteit

Virtuele realiteit heeft veel voordelen:

Het vermogen om jezelf volledig onder te dompelen in de interactieve dimensie;

Interactie met games op een nieuw, indrukwekkend niveau.

De mogelijkheid om de mooiste en meest ontoegankelijke uithoeken van de wereld te bezoeken zonder de kamer te verlaten. Je kunt naar de bodem van de oceaan zinken en opvallen door zijn grootsheid en immense schoonheid. Of maak een uitstapje naar het oude Egypte. Fans van actie kunnen vechten voor een nieuwe ruimteplaneet of een duik nemen in de wereld van de post-apocalyps en, in een poging te overleven, alle zombies uitroeien.

Nieuwe heldere, onvergetelijke en oprechte emoties krijgen. De gebeurtenissen die plaatsvinden zijn zo realistisch dat de virtuele realiteit kan worden verward met de echte. En daarom zullen de emoties en gevoelens die u zult ervaren zo sterk en vooral oprecht zijn en een zee van vreugde, bewondering en positief veroorzaken dat u ze nog lang zult herinneren.

Preventie van stress;

Kans voor iedereen om naar een nieuw niveau van entertainment te gaan;

Dit is een hulpmiddel dat het leerproces nog interessanter kan maken;

Goede vrije tijd. Na een zware school- of werkdag kun je jezelf onderdompelen in een fantasiewereld en alle problemen vergeten zonder je huis te verlaten.

Ontwikkeling van niet-standaard denken, snelle reactie, vermogen om te analyseren, snel beslissingen nemen en keuzes maken. Dit alles zal door de "gamer" moeten worden gedaan om in het spel te "overleven".

Concluderend merken we nogmaals op dat als je rekening houdt met medische contra-indicaties, de maatstaf in games in acht neemt en games op leeftijd kiest, virtual reality je alleen maar voordelen zal opleveren, veel positieve en nieuwe, heldere en onvergetelijke emoties.

Twijfel je nog of jouw kennismaking met virtual reality doorgang zal vinden? Probeer het, dompel jezelf er minstens een minuut in onder en je zult steeds meer willen!

Virtual reality lokt steeds meer mensen, vooral jongeren. De game legt de authenticiteit van gebeurtenissen en sensaties vast. En om in te duiken mysterieuze wereld Het enige wat je nodig hebt is een smartphone en een bril om het verhaal over te brengen. Maar hoe interessant het spel ook is, er rijst een redelijke vraag: is een bril schadelijk voor virtual reality? Om dit te beantwoorden, moet u rekening houden met de belangrijkste kenmerken van het apparaat.

Zijn virtual reality-brillen schadelijk voor het gezichtsvermogen?

Gewicht van het apparaat

Afgezien van de draden is het gewicht van het apparaat zelf op het eerste gezicht klein, ongeveer 300 gram. Dit is ongeveer hetzelfde gewicht als een monitorhoofdtelefoon. En hier moet je een parallel trekken en onthouden wat de sensaties zijn van de koptelefoon nadat je er een uur in hebt gezeten. Niet alleen de oren beginnen pijn te doen, maar ook het hoofd, de kruin en de nek. Dit komt door spanning in de nekspieren. Dezelfde symptomen treden op na langdurig dragen van een bril.

Bovendien wordt de helm op het hoofd gezet en omwikkelt hij het gehele volume. Ondanks de aanwezigheid van elastische banden die zijn ontworpen om de druk te verlichten, oefent de helm niet alleen druk uit op het hoofd, maar ook op de neusbrug. Als gevolg hiervan verschijnt naast hoofdpijn ook pijn in het neusgebied.

Het is natuurlijk onmogelijk om de gevaren van een bril aan de hand van deze parameter te beoordelen. Het hangt tenslotte allemaal af van de tijd die je erin doorbrengt.

Interessant! Binnen een half uur zal het ongemak niet voelbaar zijn, maar na een uur zullen de eerste tekenen van vermoeidheid verschijnen

Ontsnap uit de echte wereld

Steeds vaker zijn er verhalen in het nieuws over jongeren die zich tijdens het spelen in virtual reality volledig losmaken van de werkelijkheid. Ze vergeten te eten, drinken en slapen. Het uit het oog verliezen van de tijd leidt tot ernstige gevolgen voor de gezondheid. Dit komt niet alleen tot uiting in morele en fysieke vermoeidheid, maar ook in uitputting. In sommige gevallen is het niet mogelijk om iemand te redden die heeft gespeeld met verlies van een hartslag. Hij sterft door uitdroging of honger.

Maar het is in dit geval ook onmogelijk om over de specifieke schade van een bril te praten. Het is tenslotte niet het apparaat zelf dat de schuld krijgt, maar de spannende plot van het spel, het ontvankelijke en verslavende karakter van de speler.

Schadelijke gevolgen

In de jaren 80 van de vorige eeuw, na het spelen met een virtuele bril, verschenen niet alleen hoofdpijn, maar ook duizeligheid, misselijkheid en braken. Ondanks de technologische doorbraak en verbetering van brillen is het probleem nog steeds actueel. Dit zijn allemaal de gevolgen van psychologische en fysieke stress.

Bovendien ontstaat er na een lang spel vaak desoriëntatie. Dit komt door het feit dat de hersenen in werkelijkheid signalen ontvangen voor verschillende acties van verschillende zintuigen. Ze zijn allemaal consistent met elkaar en daarom is er geen sprake van falen. In de virtuele realiteit werken de zintuigen niet synchroon, waardoor er onenigheid ontstaat. Er zijn gevallen geregistreerd waarbij iemand tijdens of na een lang spel een drankje niet in zijn mond goot, maar bijvoorbeeld in zijn oog.

Vanuit het oogpunt van wetenschappers is dit te wijten aan de lage resolutie en frequente framewisselingen in het spel.

Belangrijk! Wetenschappers en artsen raden het gebruik van een bril voor het spel van kinderen jonger dan 13 jaar niet aan

Schade aan het gezichtsvermogen

Maar de belangrijkste vraag is: is een bril schadelijk voor het gezichtsvermogen? Hier verschillen de meningen van niet alleen de spelers, maar ook veel experts. De meeste mensen denken dat een helm niet gevaarlijker is voor de ogen dan een middelgrote computermonitor.

De andere helft is er zeker van dat een bril het gezichtsvermogen zwaar belast, waardoor dit achteruit gaat. En er zijn gegevens die dit feit ondersteunen. Lang en frequent zitten virtuele helm, net als bij een computer, zal uiteindelijk leiden tot een verslechtering van de gezichtsscherpte.

Ook een lang verblijf in de virtuele wereld kan tot refractiefouten leiden. In dit geval komen dergelijke oogziekten voor waarbij het beeld vóór het netvlies wordt scherpgesteld, en niet erop.

Het is onmogelijk om ondubbelzinnig te zeggen of een bril voor virtual reality schadelijk is voor de gezondheid en het gezichtsvermogen. Het hangt allemaal van veel factoren af: de duur van het verblijf in een fictieve wereld, de mentaliteit en emotionele toestand van de speler, de kwaliteit van het apparaat.

Eén ding is zeker: het belangrijkste is om de maat te kennen, en dan kun je van de plot genieten zonder je gezondheid te schaden.

Op 28 maart begon officieel het tijdperk van virtual reality. De eerste helm van de nieuwe generatie Oculus Rift ging in de verkoop.

De mogelijkheid van de meest volledige onderdompeling in een fictieve driedimensionale wereld heeft lange tijd grote figuren uit de entertainment- en IT-sector aangetrokken, maar tot nu toe is niemand erin geslaagd een massaal virtual reality-apparaat te maken. Dankzij de Oculus Rift-helm zou 28 maart de datum kunnen zijn waarop een dergelijk apparaat arriveerde.

Maar hoe succesvol het nieuwe product of zijn concurrenten in de vorm van de HTC Vive, Samsung Gear VR en Sony PlayStation VR ook een succes of juist een mislukking blijken te zijn, het feit ligt voor de hand: deze helmen kunnen de illusie dat je in een virtuele wereld bent die net zo sterk is als elk ander apparaat tot nu toe. Uiteraard houden we geen rekening met de gespecialiseerde virtual reality-complexen die in dienst staan ​​van het leger en de bijzondere burgerdiensten.

Al die jaren is virtual reality buiten de massamarkt gebleven en worden deelnemers aan laboratoriumexperimenten standaard door veel specialisten geobserveerd, al was het maar vanwege de enorme kosten van de apparatuur. Het betreden van de massamarkt van VR-apparaten ( gebruikelijke afkorting voorVirtual Reality - letterlijk "virtual reality") roept vragen op bij de samenleving die fabrikanten van deze apparaten geen haast hebben om te beantwoorden: hoe veilig is het, wat zijn de gebruiksregels en kunnen de meeste consumenten virtual reality-helmen echt gebruiken zonder schade aan de gezondheid .

Deze ‘frivoliteit’ kan worden verklaard door twee hoofdredenen. Het belangrijkste en belangrijkste prozaïsche is het nastreven van commercieel gewin, want hoe eerder het product op de markt komt, hoe meer geld de fabrikant zal verdienen en hoe groter het marktaandeel zal kunnen winnen. Het lijkt erop dat regelgevende instanties de honger naar winst moeten beperken, maar hier hebben de fabrikanten van VR-helmen een reddend excuus: formeel worden virtual reality-helmen al meer dan twaalf jaar geproduceerd en hebben ze geen noemenswaardige problemen voor gebruikers veroorzaakt.

Nieuw of vergeten oud?

Hier moeten echter twee zaken worden verduidelijkt. Zonder uitzondering faalden alle helmen van voorgaande generaties op de massamarkt en werden ze verspreid in een maximale oplage van enkele duizenden, wat betekent dat er geen sprake kan zijn van enige massa-ervaring met het gebruik ervan. En ten tweede konden ze niet eens in de buurt komen van het opscheppen over zo'n impact op een persoon als een nieuwe generatie apparaten.

Over het algemeen kwamen eerdere pogingen om de speler naar de virtuele ruimte over te brengen neer op het feit dat het statische beeldscherm werd verkleind en voor de ogen van de speler werd veranderd in een helmscherm van lage kwaliteit, soms met enig stereoscopie-effect (volumetrisch zicht). . Fundamenteel verschil van de nieuwe generatie apparaten is dat ze de beweging van het hoofd in de virtuele ruimte vrij nauwkeurig overbrengen, en sommige modellen herkennen zelfs de beweging van de speler in de kamer, inclusief zijn handen, en correleren met het spelpersonage.

Zo'n kleinigheidje verandert op het eerste gezicht de perceptie van de gebruiker radicaal: de hersenen beginnen zich snel te associëren met een virtueel lichaam (hoofdpersoon), en deze associatie is fundamenteel completer dan bij het lezen van een foto van een monitor of tv. Maar hieruit volgt een aantal potentiële problemen en bedreigingen, te beginnen met duizeligheid en misselijkheid, die bijna alle eigenaren van nieuwe producten ervaren, en eindigend met mogelijke psychische stoornissen na langdurig gebruik in games die bijvoorbeeld verband houden met geweld. Om vast te stellen mogelijke schade en de voordelen van virtual reality-helmen, spraken we met experts op het gebied van psychologie en psychotherapie, en voerden we ook verschillende experimenten uit.

Kan een virtual reality-helm van de nieuwe generatie de psyche schaden?

Olga Dobrushina, neuroloog, Directeur Internationaal Instituut psychosomatische gezondheid:

- Kan een computerspel, film of boek de psyche schaden? Er zijn hier veel factoren - het hangt allemaal af van het type persoonlijkheid, van hoeveel iemand wordt ondergedompeld in een virtuele omgeving. Een virtual reality-helm geeft misschien echt een groter immersie-effect dan een computer, maar dit probleem moet nog steeds zo zijn wetenschappelijk bewijs. Tot de bijwerkingen van VR-helmen, die door de fabrikanten zelf worden aangegeven, behoren duizeligheid en misselijkheid, in zeer zeldzame gevallen (1 op 4000) convulsies en epileptische aanvallen.

Maar zelfs nu kunnen we stellen dat mensen met psychische stoornissen, zoals perceptiestoornissen, problemen in de mentale ontwikkeling, enz., met voorzichtigheid moeten worden gebruikt. Het is de moeite waard om het gebruik van een helm te weigeren als u zich in een staat van depressie of angststoornis bevindt.

Deze conclusies hebben wij dankzij kunnen trekken geweldige ervaring werk met deze apparaten: onze instelling werkt al enkele jaren samen met de Faculteit Psychologie van de Staatsuniversiteit van Moskou, waar onderzoek wordt gedaan naar virtual reality en de impact ervan op de mens.

De neuroloog merkte met name op dat, zoals in het geval van computer spelletjes, het is noodzakelijk om duidelijk onderscheid te maken echte leven en virtueel leven: ren niet weg naar een prachtige virtuele wereld om problemen op te lossen. EN hoofdgroep kinderen en adolescenten, maar ook mensen met een neiging tot verslavend gedrag, lopen hier gevaar. Niettemin zijn er niet genoeg statistieken over het gebruik ervan en gespecialiseerde onderzoeken om de stelling te bevestigen dat een helm schadelijker is dan een meer vertrouwd computerhulpmiddel.

Sergey Martynov, psychotherapeut, algemeen directeur van het Prosvet psychologische hulpcentrum :

Mijn advies aan iedereen die twijfelt voordat hij een VR-helm gebruikt, is om niet lui te zijn en een bekende psychotherapeut te raadplegen negatieve impact VR. Ondanks dat de technologie echt nieuw is en er nog geen medische praktijk bestaat, zal een psychotherapeut je zeker kunnen wijzen op de mogelijke complicaties of negatieve effecten die je kunt ervaren.

De universele waarschuwingen zijn als volgt: het is de moeite waard om af te zien van virtual reality voor zwangere vrouwen, ouderen en mensen die lijden aan hart- en vaatziekten, epilepsie en andere ernstige psychische aandoeningen, evenals visuele beperkingen. Kinderen jonger dan 13 jaar mogen niet met helmen spelen en deze niet gebruiken onder toezicht van volwassenen. Niemand zou lange tijd moeten spelen, ongeacht geslacht en leeftijd, omdat dit de hand-oogcoördinatie, het evenwicht en het vermogen om te multitasken negatief kan beïnvloeden.

Het International Institute of Psychosomatic Health was een van de eersten in Rusland die begon met de behandeling van bepaalde psychische stoornissen door de patiënt onder te dompelen in virtuele realiteit. We hebben niet nagelaten gebruik te maken van de ervaring van de specialisten van het instituut en verschillende experimenten op te zetten. De eerste hiervan was gewijd aan een therapiesessie waarbij een patiënt betrokken was die aan arachnofobie (pathologische angst voor spinnen) leed.

Het bleek dat VR-helmen, naast verschillende fobieën, worden gebruikt om angststoornissen, depressie, posttraumatische stressstoornissen te behandelen, maar ook om cognitieve functies (geheugen, aandacht, ruimtelijk denken, enz.) te diagnosticeren en te trainen. De behandeling van aerofobie, een veel voorkomende aandoening waarbij iemand bang is om vliegtuigen te gebruiken, vertoont een bijzondere productiviteit.

In de meest ernstige gevallen treden paniekaanvallen op, zelfs bij het zien van enkele details van het interieur van de vliegtuigcabine. Dankzij virtual reality-technologie krijgt de patiënt eerst speelgoedmodellen van vliegtuigen te zien, waarna ze steeds meer op echte vliegtuigen lijken, bieden ze de persoon aan om in het vliegtuig te gaan, op te stijgen en geleidelijk de tijd van de virtuele vlucht te verlengen. In combinatie met psychotherapie kun je een zeer goed en snel resultaat behalen.

Hier schuilt echter een van de grootste gevaren: alleen volgens officiële statistieken in de wereld lijden nu meer dan 10 miljoen patiënten aan verschillende fobieën. Als we er rekening mee houden dat een aanzienlijk deel van de mensen hun psychische stoornis niet herkent, kan het werkelijke aantal meerdere malen toenemen. En aangezien moderne virtual reality-helmen zo goed in de situatie zijn ondergedompeld dat ze een medicijn kunnen zijn, betekent dit dat het ongecontroleerde gebruik ervan schade kan veroorzaken die qua sterkte vergelijkbaar is.

Iemand met bijvoorbeeld een verborgen angst voor open ruimtes (agorafobie) komt plotseling in een spelsituatie terecht midden op een enorm veld en raakt in paniek. Zo een stressvolle situatie afhankelijk van de kracht van de impact kan het provoceren bijwerkingen- van korte termijn verstoring van de perceptie en niet lekker voelen vóór een hartaanval.

Helaas kan de "heldere" kant het beste worden bestudeerd nieuwe technologie- dat wil zeggen, de toepassing ervan in psychotherapie. Alle deskundigen zijn het erover eens dat er noch voldoende statistieken noch klinische onderzoeken zijn om regelgevingsregels in te voeren. We kunnen echter wel aanbevelingen doen die u en uw dierbaren kunnen beschermen.

Allereerst moet je eerlijk tegen jezelf zijn: als je problemen kent, zelfs als je ze zelf niet als serieus beschouwt, bestudeer dan zorgvuldig het multimediaproduct (game, film) dat je in de helm zult zien. Bereid een plaats voor op het spel: verwijder scherpe en breekbare voorwerpen, de meeste gebruikers beginnen, onder invloed van de foto, te bewegen, zoals in het spel, en ontwijken zelfs treffers. Als het spel scènes bevat die je onaangenaam zou vinden, vraag dan de andere persoon om bij je te blijven, het is helemaal niet nodig om hem de reden te vertellen - het is onwaarschijnlijk dat hij zal weigeren kennis te maken met de technische nieuwigheid.

Alle games die op de markt komen, zijn onderworpen aan verplichte certificering met vermelding van leeftijd en scènes, of het nu gaat om geweld, drugsgebruik, obsceen taalgebruik, enz. Als virtual reality-technologie echt mainstream wordt, zal er uiteraard aanvullende certificering nodig zijn die potentieel traumatische scènes bij het gebruik van VR-helmen aangeeft. Maar totdat dit gebeurt, ligt de gezondheidszorg uitsluitend in jouw handen.

Zoals elke nieuwe technologie kosten VR-helmen tijd. Wie weet zullen in onze stadsklinieken in de nabije toekomst virtual reality-therapiesessies net zo gewoon worden als bijvoorbeeld fysiotherapie, en zal home entertainment-inhoud gegarandeerd veilig zijn.

keer bekeken