Virtual reality-helmen: genezen of verlammen ze? VR-apparaten zijn beter voor de ogen dan gewone schermen.

Virtual reality-helmen: genezen of verlammen ze? VR-apparaten zijn beter voor de ogen dan gewone schermen.

Informatie over virtuele realiteit en de bijbehorende accessoires komen overal vandaan. Op internet en in de media wordt voortdurend gesproken over virtual reality-technologie en VR-brillen in het bijzonder. Er rijst een natuurlijke vraag over de veiligheid van het gebruik van dergelijke apparaten.

Maximale onderdompeling in een niet-bestaande wereld bleef tot voor kort slechts een droom voor gamers. Eind maart vorig jaar ging een in massa geproduceerd VR-apparaat in de verkoop.

De helm slaagt erin een ongelooflijk sterke illusie te creëren dat je je in een fictieve realiteit bevindt. Eerder ontwikkelde accessoires konden daar niet eens bij in de buurt komen. Hiertoe behoren niet de speciale VR-systemen die zijn gemaakt voor speciale diensten en het leger.

Virtual reality bleef alle voorgaande jaren buiten de consumentensfeer en was niet te koop. De mensen die aan de experimenten deelnamen, werden voortdurend in de gaten gehouden door specialisten. Een van de redenen hiervoor zijn de enorme kosten van apparatuur.

Nadat VR-apparaten in de verkoop gingen, begonnen kopers bepaalde vragen te hebben die om de een of andere reden onbeantwoord bleven. Bijvoorbeeld de schade en voordelen van virtual reality.

Dit gedrag van fabrikanten is begrijpelijk, omdat winst en het aantrekken van het maximale aantal klanten afhankelijk zijn van de productiesnelheid. In antwoord op vragen van regelgevende instanties hebben leveranciers van VR-brillen een reddende zin opgesteld dat formeel virtual reality-accessoires al meer dan 10 jaar worden geproduceerd en gedurende deze periode ernstige problemen niet te vinden bij consumenten.

In feite was er geen vraag op de markt naar alle eerdere versies van virtual reality-systeemhelmen. Hun maximale oplage bedroeg enkele duizenden, en in dit geval is het onmogelijk om over de ervaring van massaal gebruik te praten. Hun impact op mensen kan niet eens bij benadering worden vergeleken met de nieuwe generatie brillen.

Bij gebruik van het apparaat beginnen de hersenen zich te verhouden tot de fictieve hoofdrolspeler. Een dergelijke associatie veroorzaakt een aantal problemen. Elke eigenaar van een gadget ervaart bijvoorbeeld misselijkheid of duizeligheid. Dit is slechts de minste van de onaangename gevolgen. Langdurig gebruik van het apparaat in een gewelddadig spel kan psychische stoornissen veroorzaken.

Volgens neurologen video-opnames computerspellen, boeken en films hebben verschillende effecten op individuele persoonlijkheidstypes. Tijd doorgebracht virtuele wereld heeft ook impact op de spelers. De meest nauwkeurige beeldoverdracht vergeleken met een pc valt niet te ontkennen, maar dit moet wetenschappelijk worden bewezen. De lijst van de fabrikant toont de meest waarschijnlijke bijwerkingen. Dit is misselijkheid en duizeligheid. Veel minder vaak (1 geval op de 4.000) kunnen aanvallen van epilepsie of convulsies worden waargenomen.

De gebruikershandleiding voor virtual reality-gadgets geeft dit aan algemene regels. Met name bij het dragen van een bril, het traplopen, het naderen van een open raam of het omgaan met scherpe voorwerpen bestaat er een hoog risico op letsel. Wat de schade aan de gezondheid betreft, wordt hier vage taal gebruikt. Artsen kunnen op dit punt ook geen commentaar geven, omdat ze hun onvoorbereidheid verklaren door het gebrek aan statistieken.

Volgens informatie in de instructies van de fabrikant die op de officiële Oculus-website zijn gepubliceerd, is het gebruik van accessoires door personen jonger dan 13 jaar ten strengste verboden, omdat hun visuele systeem nog niet volledig is gevormd.

Volwassenen moeten tieners begeleiden tot ze volwassen zijn. Dit is nodig om aan het regime te voldoen en eventueel actie te ondernemen bijwerkingen veroorzaakt door het gebruik van de gadget.

Overleg met een arts is noodzakelijk voor zwangere vrouwen en gebruikers met visuele ziekten, psychische stoornissen en hart- en vaatziekten.

Gekopieerd van de website website Abonneer u op onze Telegram

“Het is niet comfortabel of gezond om constant een monitor recht voor je ogen te gebruiken.”

Deze oplossing biedt oogvriendelijk gebruik van virtual reality-technologie. Voor het menselijk oog lijkt het alsof we naar een beeld kijken dat zich op voldoende afstand bevindt. De lengte van deze virtuele opening kan per apparaat variëren. Bijvoorbeeld, binnen Oculus Rift DK1 optisch beeld is oneindig ver weg. En binnen Oculus Rift DK2 creëert de illusie dat het zich ongeveer bevindt 1,4 meter.

Dit artikel beschrijft de werking van lenzen in ideale omstandigheden. Niet alle virtual reality-apparaten kunnen deze bieden. Daarom treedt er soms enige vorm van interferentie op. Bijvoorbeeld geometrische vervorming en chromatische aberratie. We zullen er de volgende keer over praten.

Opmerking:

Na bijna een jaar op de Russische virtual reality-markt te hebben gewerkt, is onze club door meer dan bezocht 3000 mensen, die voor het eerst probeerden zich onder te dompelen en alle sensaties van helmen, controllers, simulators en virtual reality-games te ervaren. We hebben enquêtes en tests van VR-helmen uitgevoerd in focusgroepen, meningen vernomen en de resultaten van een groot aantal Virtuality Club-bezoekers geanalyseerd. Op basis van onze praktijk hebben we geconcludeerd dat de overgrote meerderheid van de spelers die virtual reality proberen, met positieve indrukken naar huis gaan. Slechts 15% van het totale aantal respondenten meldde licht ongemak na gebruik van het product Oculus Rift DK2. De meeste negatieve gevoelens zijn inherent aan spelers die een bril dragen en last hebben van zichtproblemen. Op dit moment wordt de DK2 geleverd met extra lenzen voor mensen met een lichte bijziendheid, maar we hopen dat helmontwikkelaars in toekomstige versies met een lensmechanisme zullen komen dat zich aanpast aan mensen met een visuele beperking.

De virtual reality-bril van SONY wordt geleverd met een verplichte disclaimer, waarin staat dat het bedrijf de veiligheid van kinderen niet garandeert en vreest voor hun gezondheid.

In de instructies bij de PlayStation VR-headset staat dat deze niet geschikt is voor kinderen onder de 12 jaar. De disclaimer is al vermeld in de nieuwe update software voor de PlayStation 4-console De specialisten van het bedrijf zijn er zeker van dat het veel nuttiger zal zijn om een ​​kind een radiografisch bestuurbare automodel RC-RACE.RU of een Lego-constructeur te geven.

De headset, die wordt aangesloten op de PS4-console, biedt de speler een 360 graden beeld en een volledig meeslepende ervaring. Maar leidinggevenden van Sony zijn bezorgd dat jonge spelers lichamelijk letsel kunnen oplopen tijdens het spelen van het spel.

De instructies luiden: “Lees de gezondheidswaarschuwing zorgvuldig voordat u de VR-headset gebruikt. De VR-headset is niet bedoeld voor gebruik door kinderen jonger dan 12 jaar. Neem voorzorgsmaatregelen om huisdieren, kinderen of andere obstakels uit de buurt van de speler te houden. Sommige spelers kunnen last krijgen van duizeligheid, misselijkheid, desoriëntatie, wazig zicht of ander ongemak tijdens het bekijken van virtual reality-inhoud. Als deze symptomen optreden, stop dan onmiddellijk met spelen en verwijder de VR-headset."

Misschien heeft Sony gewoon besloten dat het ontwerp van de headset niet bedoeld was voor kinderen onder de 12 jaar. Er zijn echter wel zorgen over kinderen en ouderen die onwel kunnen worden als ze gedurende langere tijd virtuele games spelen.

“Hoewel virtual reality zich snel ontwikkelt, staat het nog in de kinderschoenen”, zegt expert Paul James. “En we weten nog steeds zo weinig over het gebruik van VR en de impact ervan op de fysiologie en psychologie van gebruikers. Tot voor kort ging het niet in de algemene verkoop. Het is dus duidelijk waarom bedrijven die dit jaar VR-headsets aanbieden, op safe spelen."

Rivaliserend bedrijf Oculus VR nam soortgelijke waarschuwingen op in zijn instructies bij de lancering van zijn Rift- en Gear VR-headsets, waardoor de leeftijd van zijn spelers werd beperkt tot 13 jaar.

PS VR zal naar verwachting dit jaar in de verkoop gaan. Op een conferentie in San Francisco op 15 maart zullen leidinggevenden van Sony de dag aankondigen waarop consumenten het spannende speeltje in handen kunnen krijgen. Dan wordt duidelijk hoeveel het gaat kosten. Er wordt verwacht dat de prijs rond de $650 zal liggen, maar fans hopen dat de headset minder zal kosten, aangezien deze bijna het dubbele is van wat de PS4 momenteel kost.

In de instructies voor sommige VR-gadgets waarschuwen fabrikanten: als je een helm of bril draagt, loop dan over straat, beklim trappen, benader open raam of neem het in je hand scherpe voorwerpen- u heeft mogelijk gezondheidsproblemen.

Maar dit zijn vereisten voor veilig gebruik. De schade die VR-gadgets kunnen toebrengen aan de gezondheid wordt vaag besproken. Artsen hebben ook geen haast om commentaar te geven: er zijn nog steeds weinig statistieken en wat beschikbaar is, is moeilijk te generaliseren, omdat de apparaten heel verschillend zijn.

Vooral in de veiligheidsinstructies staat een punt waarop het verboden is om met een VR-helm te fietsen of auto te rijden.

Er is nog steeds geen standaard die de belangrijkste kenmerken van VR-technologie zou reguleren: beeldkwaliteit, helderheid, framesnelheid, afmetingen en gewicht. Er zijn ook geen regels met betrekking tot de impact van deze gadgets op de gezondheid.

Eén op de 4.000 gebruikers ervaart duizeligheid, epileptische aanvallen of black-outs.

Voor wie VR-gadgets gecontra-indiceerd zijn

Instructies voor het veilig gebruik van de Rift en Gear VR, gepubliceerd op de Oculus-website, verbieden officieel en categorisch het gebruik van de apparaten door kinderen jonger dan 13 jaar. Soortgelijke beperkingen zijn te vinden bij andere fabrikanten van VR-apparatuur. Op de leeftijd van 13-14 jaar blijft het visuele systeem zich vormen. Het is dus beter om geen VR-gadgets te gebruiken.

Naast leeftijdsbeperkingen raden fabrikanten aan dat zwangere vrouwen die lijden aan een verminderd binoculair zicht, psychiatrische stoornissen of hartziekten, bij het gebruik van VR-helmen een arts raadplegen.

Leeftijdsbeperkingen houden verband met de angst van fabrikanten, omdat er meer gegevens over het gebruik beschikbaar zijn vroege leeftijd heel weinig.

Pavel Merk

Neuroloog, Ph.D.

Effect op het gezichtsvermogen

Zo ziet een virtual reality-bril er vanaf de achterkant uit

Onze ogen zijn natuurlijke fotosensoren. Ze registreren het lichtsignaal en sturen het naar de hersenen. De hersenen vergelijken de beelden die van het rechter- en linkeroog worden ontvangen en analyseren de ontvangen informatie. Bijvoorbeeld om de afstand tot het dichtstbijzijnde object te bepalen.

Wanneer er inconsistente informatie is van het rechter- en linkeroog, bijvoorbeeld als één foto helderder of minder scherp is, of de beelden andere schaal- voor de hersenen verandert het analyseren van deze foto's in een test. Als het verschil klein is, zullen de hersenen proberen het probleem op te lossen met behulp van de oogspieren: ze laten ons van standpunt veranderen, onze lenzen opnieuw scherpstellen, turen of knipperen. Tegelijkertijd zelfs een lichte desynchronisatie van afbeeldingen, als je het waarneemt lange tijd, is voldoende om gebarsten bloedvaten in de ogen, hoofdpijn en andere “geneugten” van snelle oogvermoeidheid te veroorzaken.

De dynamische en slecht gecoördineerde plot van VR-inhoud laat de hersenen geen tijd over om binnenkomende informatie te analyseren en aan te passen. Het resultaat is migraine, misselijkheid, braken, pijn en “zand” in de ogen.

VR-weergaven negatieve invloed op het gezichtsorgaan, en tegelijkertijd op alles wat daarmee samenhangt (het kan bijvoorbeeld een epileptische aanval of acute duizeligheid veroorzaken). Bovendien leidt VR, zoals elk gaminggadget, tot fysieke inactiviteit.

Pavel Merk

Neuroloog, Ph.D.

Effect op het vestibulaire apparaat

Het vestibulaire apparaat is ons interne evenwichtsorgaan; het stelt ons in staat het evenwicht te bewaren. Het is een complex complex van talrijke evenwichtsreceptoren, aangevuld met informatie uit aanraking, zicht en gehoor.

De symptomen zijn dezelfde als bij zeeziekte. Misselijkheid en braken zijn de eerste bloemen uit dit boeket. De visuele perceptie kan veranderen wanneer het beeld vervaagt of in omvang verdubbelt. Andere symptomen zijn onder meer desoriëntatie, toegenomen zweten en/of speekselvloed, duizeligheid, pijn in het hoofd of de ogen en lethargie.

Het vestibulaire apparaat kan defect raken tijdens een snelle verandering in de ruimtelijke oriëntatie in een VR-helm, net zoals tijdens bewegingen op zee.

VR en ongemak: het is voor iedereen anders

Dezelfde persoon kan in een achtbaan rijden - en dan groen worden van misselijkheid tijdens een lichte schommelende beweging op een pleziervaartuig. Sommige mensen worden al een minuut na het begin van een 3D-sessie misselijk in de bioscoop, anderen kijken urenlang zonder problemen naar 3D.

Hetzelfde geldt voor VR-gadgets. Dezelfde persoon kan een breed scala aan sensaties ervaren van dezelfde VR-inhoud met verschillende gezondheidsproblemen. Dit geldt vooral voor vermoeidheid, slaapgebrek, jetlag, alcohol- of drugsintoxicatie en kater, stress, angst, verkoudheid, migraine en zelfs een slechte spijsvertering.

Virtual reality trekt steeds meer mensen aan, vooral jongeren. Het spel boeit door de authenticiteit van gebeurtenissen en sensaties. En om in te duiken mysterieuze wereld Het enige wat je nodig hebt is een smartphone en een bril om het verhaal over te brengen. Maar hoe interessant het spel ook is, er rijst een redelijke vraag: is een bril schadelijk voor virtual reality? Om dit te beantwoorden, moet u rekening houden met de belangrijkste kenmerken van het apparaat.

Zijn virtual reality-brillen schadelijk voor het gezichtsvermogen?

Gewicht van het apparaat

Afgezien van de draden is het gewicht van het apparaat zelf op het eerste gezicht klein, ongeveer 300 gram. Dit is ongeveer hetzelfde als het gewicht van een monitorhoofdtelefoon. En hier moeten we een parallel trekken en onthouden hoe de koptelefoon aanvoelt nadat hij er een uur in heeft gezeten. Niet alleen de oren beginnen pijn te doen, maar ook het hoofd, de kruin en de nek. Dit komt door spanning in de nekspieren. Dezelfde symptomen treden ook op na langdurig dragen van een bril.

Bovendien wordt de helm op het hoofd gezet en bedekt deze het gehele volume. Ondanks de aanwezigheid van elastische banden die zijn ontworpen om de druk te verlichten, oefent de helm niet alleen druk uit op het hoofd, maar ook op de neusbrug. Als gevolg hiervan verschijnt er naast hoofdpijn ook pijn in het neusgebied.

Het is natuurlijk onmogelijk om de gevaren van een bril op basis van deze parameter te beoordelen. Het hangt tenslotte allemaal af van de tijd die je erin doorbrengt.

Interessant! Binnen een half uur zal het ongemak niet merkbaar zijn, maar binnen een uur zullen de eerste tekenen van vermoeidheid verschijnen.

Onthechting van de echte wereld

Steeds vaker verschijnen er verhalen in het nieuws over jongeren die tijdens het spelen in virtual reality volledig loskomen van de werkelijkheid. Ze vergeten te eten, drinken en slapen. Het uit het oog verliezen van de tijd heeft ernstige gevolgen voor de gezondheid. Dit manifesteert zich niet alleen in morele en fysieke vermoeidheid, maar ook in uitputting. In sommige gevallen is het niet mogelijk om iemand die heeft gespeeld te redden totdat hij zijn hartslag verliest. Hij sterft door uitdroging of honger.

Maar het is in dit geval ook onmogelijk om over de specifieke schade van een bril te praten. Het is tenslotte niet het apparaat zelf dat de schuld krijgt, maar de spannende plot van het spel, het ontvankelijke en boeiende karakter van de speler.

Schadelijke effecten

Terug in de jaren 80 van de vorige eeuw, na ermee gespeeld te hebben virtuele bril, er verschenen niet alleen hoofdpijn, maar ook duizeligheid, misselijkheid en zelfs braken. Ondanks de technologische doorbraak en verbetering van brillen is het probleem nog steeds actueel. Dit zijn allemaal gevolgen van psychologische en fysieke stress.

Bovendien treedt desoriëntatie vaak op na langdurig spelen. Dit komt door het feit dat de hersenen daadwerkelijk signalen ontvangen voor verschillende acties van verschillende zintuigen. Ze zijn allemaal consistent met elkaar en daarom treedt er geen storing op. In de virtuele realiteit werken de zintuigen niet synchroon, waardoor er onenigheid ontstaat. Er zijn gevallen geregistreerd waarbij iemand tijdens of na een lang spel een drankje niet in zijn mond goot, maar bijvoorbeeld in zijn oog.

Vanuit het oogpunt van wetenschappers is dit te wijten aan de lage resolutie en frequente framewisselingen in het spel.

Belangrijk! Wetenschappers en artsen raden het gebruik van een bril af voor kinderen jonger dan 13 jaar.

Schade aan het gezichtsvermogen

Maar de belangrijkste vraag: is een bril schadelijk voor het gezichtsvermogen? Hier verschillen de meningen van niet alleen spelers, maar ook veel experts. De meesten zijn van mening dat een helm niet gevaarlijker is voor de ogen dan een middelgrote computermonitor.

De andere helft weet zeker dat een bril het zicht zwaar belast, waardoor het achteruit gaat. En er zijn gegevens die dit feit bevestigen. Lang en vaak zitten virtuele helm, net als bij de computer, zal uiteindelijk leiden tot een verslechtering van de gezichtsscherpte.

Een lange tijd doorbrengen in de virtuele wereld kan ook leiden tot brekingsfouten. In dit geval treden oogziekten op waarbij het beeld vóór het netvlies wordt scherpgesteld, en niet erop.

Het is onmogelijk om ondubbelzinnig te zeggen of een virtual reality-bril schadelijk is voor de gezondheid en het gezichtsvermogen. Hier hangt alles van veel factoren af: de duur van het verblijf in de fictieve wereld, de psyche en emotionele toestand van de speler, de kwaliteit van het apparaat.

Eén ding is zeker: het belangrijkste is om te weten wanneer je moet stoppen, en dan kun je van de plot genieten zonder je gezondheid te schaden.

bekeken