Обзор игр похожих на darksiders 2. Обзор игры Darksiders

Обзор игр похожих на darksiders 2. Обзор игры Darksiders

Теперь, когда игры стали приносить огромные прибыли, рынок разросся донельзя - переиграть во все игры физически невозможно, даже если тратить на это все свое свободное время. Проектов выходит очень много, естественно, чем больше продукта, тем он менее уникален. По сути, есть не так много идей, и десятки их вариаций, которые отличаются друг от друга именами. Место действия, дизайн локаций, особенности игровой механики - все воруется у конкурентов, а края найти все сложнее. Десятки игр про американских солдат, гонок, проходящих на одних и тех же машинах, и на похожих трассах. Безликие стратегии и прочие безделушки заполонили рынок, и достойных проектов совсем немного. Копии, аналоги, убийцы хитов, и консольная направленность всего и вся.

Тем приятнее, когда появляются игры, которые несут не только переосмысление старых идей, удачное совмещение популярных механик и полюбившиеся сеттинги, а и привносят что-то свое. Darksiders как раз и относится к подобным творениям. Отличия от конкурентов, кроется в самой завязке сюжета . Мы привыкли спасать мир от надвигающегося Апокалипсиса, уничтожая исчадий ада, убивая Люцифера, в общем, активно защищая сторону света. Что имеем тут? На нашу родную планету посылают четырех всадников апокалипсиса, которым предстоит устроить армаггедон. Игроку предстоит надеть шкуру одного из них, по имени Война. Уже странно. Но дальше оказывается, что глобальный капец уже наступил (что не было запланировано), а главного героя лишают сил, и отправляют в Ад. Почему-то, в провале этой операции обвинили именно его.

И вот, очередной неожиданный ход - вас восстанавливают в правах, и отправляют на Землю, исправлять последствия преждевременного конца света. Ну и, конечно, отомстить виновнику, подставившему вас. Неплохое начало. Сам игровой процесс, весьма стандартен для этого жанра. На консолях, таких игр множество, и выделяться из общего числа тяжело. Дело в удачной реализации механике, удобстве использования контроллера, динамичном геймплее. Не последнее место в этом списке занимает качество дизайна и анимация поединка. Главный герой умело использует меч, наносит удары в прыжке, эффектно добивает. Противников множество, убийства красиво прорисованы, крови за край. Для особо сложных ситуаций есть возможность превращаться в огненного демона, и еще более эффективно расправляться с соперниками.

Скромный набор трюков, богатый набор головоломок

Но сразу бросается в глаза главный недостаток игры - разнообразия в ударах , наносимым противнику не так много, как хотелось бы. Довольно быстро надоедает один и тот же скудный набор приемов. То же самое и в добиваниях. Выглядят они эффектно, но в проекте с высокими запросами, их должно быто больше. Да и что бы добиваться этой красоты, не надо умело вовремя нажимать нужные сложные комбинации - удары просты. Эта легкость не придется по нраву игрокам со стажем - нужно больше челленджа, и начинать прохождение стоит на самом сложном уровне. По мере прохождения, вам будут встречаться огромные боссы, к которым нужно будет подбирать тактику. Но после нахождения слабых мест, убивать их становится довольно просто.

Для стимулирования интереса потребителя, есть необходимость собирать души павших врагов, и различные полезные предметы. Обращаясь к продавцу, можно обменивать эти души на апгрейды и новые приемы. Сказать, что они сильно расширяют выбор нельзя, но эти покупки будут очень полезны. Особо полезной будет прокачка четырех навыков. Самый мощный и дорогой, изрыгает на поле боя змей, которые будут убивать всех противников подряд. Еще есть возможность поджигать врагов, пронзать их тела огромными кольями, выскакивающими из земли. Плюс защитная каменистая кожа-броня. В этом месте, напомним о выходе провального дополнения к данной игре, которую раскритиковали в прессе. Говорю об этом сейчас, потому что обычно, в этом месте пишу про дополнение. Которое расширяет возможности. На дополнение Darksiders: Wrath of War, деньги стоит тратить только на свой страх и риск.

Понятно, что при таком подходе, невозможно увлечь игрока на всю сюжетную кампанию. Это однообразие, попросту надоест. И разработчики решили разнообразить времяпровождение игрока обязательным искусственным многообразием. Поскольку у оружия не наблюдается баланса, Война периодически попадает в ситуации, когда ему надо применять конкретное. Например, бесполезный в бою пистолет, будет обязательным для отстрела демонических членистоногих. Или стрельба, из отобранного гранатомета. Выделяются тут, скоростные поездки на личном призрачном коне. Скакать долго, на пути толпы противников, и разрубать на части их надо на скаку. Выглядит очень эффектно, и разнообразия добавляет. Всего у главного героя есть четыре оружия: коса, меч, револьвер, силовая перчатка. Для поединков удобен только меч, остальные слишком слабы в применении. Лишь у силовой перчатки нормальный урон, и ею предстоит ломать стены, только в специально отведенных местах. А еще, можно будет некоторое время полетать на временных крыльях.

При всем этом, игра наполнена тайниками, логическими задачками и акробатикой. Это удивляет, когда ожидаешь кровавый слешер про Апокалипсис. Более того, их здесь многовато, особенно во второй половине игры, и усложняются они довольно быстро. Так что, между истреблением нечисти, предстоит двигать ящики, искать секреты на локации, собирать предметы-ключи, для открывания закрытых дверей. Нельзя не отметить, что многие головоломки интересны, и хорошо реализованы. Но зачем так много задачек, в такой игре? Из-за этого она теряет цельность, и стремится стать похожей на винегрет из различных игровых принципов. Есть возможность собрать уникальную броню. Для этого предстоит найти все ее осколки, обшаривая все укромные места. Причем сделать это, можно только после первого прохождения. Будет ли интересно, второй раз обыскивать каждый уголок, при повторном прохождении? Думаю, что многим это не понравится.

Спасибо дизайнерам молодой студии

И, немного по поводу графики. Дизайн Войны, его коня Гибели, всех ангелов и демонов, заслуживает только похвалы. Внешний вид и анимация, довольно долго будут производить приятное впечатление. Много мелких деталей и яркие цвета - результат кропотливой работы художника Джо Мадурейра. Этот автор комиксов, еще и участвовал в написании сценария. Персонажи получились яркими и колоритными. То же самое можно сказать и по поводу декораций. Мир после Конца Света выглядит печально - разруха, пустота, разрушенный город. Единственное, к чему можно придраться, так это к обилию чересчур мрачных коридоров и тоннелей. И не забудем про логические задачки, благодаря которым, игроку придется подолгу шариться по скучной локации, в поисках очередной разгадки. Озвучка хороша. И звуковые эффекты, и профессиональные актеры звучат убедительно и атмосферно.

Некоторые ругают Darksiders за вторичность и недоработки, а кто-то доволен результатом переработки чужих идей, и оригинальным подходом к теме Армагеддона. Мне игра понравилась - на персональном компьютере конкурентов у нее очень мало, а дизайн противников и анимация боя, понравятся и привередливым консольщикам. Да у игры есть много недостатков, куда же без них. Но драки интересны, их меньше чем у остальных слешеров, так что, недостаток в количестве атак не так уж и смертелен. Головоломки не дадут мозгу окончательно обрости паутиной, но если бы их было меньше, то хуже бы от этого не стало. Сюжет интересен, хоть местами и слабоват. Обладателям персональных компьютеров стоит попробовать обязательно - качественный прдукт такого типа, не так часто появляется на жестких дисках игроков.

В далеком 2005 году выходцы из NCSoft вместе со знаменитым художником Джо Мадуреира основали студию Vigil Games и начали разработку нового франчайза в жанре Dark Fantasy Adventure . Спустя пять лет появилась игра Darksiders: Wrath of War . Это было неожиданно качественное и успешное приключение, которое увлекало проработанным игровым процессом, сложным по структуре открытым миром и стилем, который совмещал фэнтези и пост-апокалипсис. Игра сочетала в себе элементы мрачной вселенной Warhammer и картин испанского художника Луиса Ройо , а также предлагала довольно сильную историю с харизматичными героями.

Darksiders II не является прямым продолжением первой части, а развивается примерно в то же самое время, что и оригинал. Игра рассказывает историю другого всадника апокалипсиса - Смерти , который отправляется в путешествие с одной единственной целью - исправить то, в чем обвиняют его брата Войну , - воскресить погибшее человечество. Для этого ему придется найти Великое Древо Жизни, побывать в пяти мирах и открыть Источник Душ. На своем пути он встретит множество помех и преград, в том числе давно позабытого врага, который, как выясняется, является источником порчи, поглощающей миры.

Несмотря на размах приключения, сюжет здесь стоит далеко не на первом месте, и в целом воображение не поражает. Это хорошая история, которая сильно дополняет оригинальную игру, но уступает по части харизматичности героев и проработке сценария, который оставляет игрока разочарованным.

Darksiders II , в первую очередь, концентрируется на самом игровом процессе. Исследование вселенной и решение загадок являются центральным столпом всей игры. Но структура мира сильно изменилась. Вместо одной Земли с ее сложной системой слоев локаций, в сиквеле нам доступны более «плоские» миры в количестве пяти штук - со своим уникальным дизайном и атмосферой.

В каждом мире есть хаб - место, куда вы постоянно возвращаетесь и где общаетесь с разными персонажами, получаете первичные и дополнительные задания, учите приемы и покупаете вещи у специальных торговцев. Все задания и описания к ним можно просмотреть на карте, которая стала в разы удобнее по сравнению с оригинальной игрой. Она не только более наглядна, но позволяет мгновенно перемещаться в любую из открытых ранее локаций и возвращаться обратно. То есть теперь вам не придется долго бегать к специальному телепорту, а потом мучительно искать проход в нужную зону.

Кроме основных и побочных заданий, для которых выстроены огромные комплексы и сложные подземелья, миры игры таят массу интересных мест для исследований и решений загадок. Они вознаграждают игрока золотом и предметами экипировки.

Загадки, как и прежде, все завязаны на грамотном использовании доступных способностей и специальных предметов в каждом конкретном помещении подземелья. Чтобы игра ощущалась свежее, в сиквеле разработчики очень многое поставили на акробатику. Смерть вовсе не рескин Войны, а более проворный и быстрый персонаж, который ощущается иначе. Он умеет бегать по стенам, прыгать с одной стены на другую, а битвы практически полностью построены на своевременном уклонении, а не блокировании, поэтому игра сильно прибавила в динамике.

Косы - основное оружие Смерти, но второстепенное холодное оружие и пистолет никуда не делись. Благодаря плавному переходу между комбинациями ударов и специальных боевых способностей, а также повышенной проворности персонажа и адекватному балансу, сражения стали более интересными и драйвовыми. Красивые финальные удары и превращение в демоническую форму никуда не делись: некоторые из них происходят автоматически в связке с обычными ударами, что в целом увеличивает зрелищность местных поединков.

Сражения с некоторыми боссами представляют из себя «мясные» битвы с тонной спецэффектов, которые иногда мешают оценить обстановку, практически как в обычных слешерах. Тем не менее, некоторые босс-батлы требуют определенную свойственную играм жанра Adventure, тактику, которая совмещает в себе использование специальных предметов, способностей и акробатику. Некоторые боссы напоминают битвы в Shadow of the Colossus , где игрок тоже использует лошадь.

К сожалению, разработчики практически никак не разнообразили количество доступных предметов, в чем-то даже сократив их вариабельность, по сравнению с оригиналом, что особенно заметно в первой половине игры. Поэтому, местами, загадки мало отличаются друг от друга. В середине Darksiders II появляется много новых элементов, что, естественно, оживляет процесс. Среди уникальных способностей имеется дублирование персонажа и призыв стражей, которые помогают и с загадками и в сражениях.

Так же стоит отметить возвращение портальной перчатки, но такого безумного скачка в сложности, который наблюдался ближе к финалу Wrath of War , в Darksiders II нет. Для кого-то это может показаться плюсом, а для кого-то минусом.

Если в первой части вы постоянно возвращались в предыдущие зоны с новыми возможностями и, используя их, собирали все побочные предметы по ходу выполнения основных заданий, то в сиквеле с новой системой миров вы завершаете зону и больше туда по сюжету не возвращаетесь. Таким образом, практически нет мотивации заново посещать старые локации, и из-за возросшего их количества сложно запомнить, что вы пропустили, а что нет.

Ролевой элемент в сиквеле стал более заметен. В игре присутствует стандартная для RPG нелинейная прокачка персонажа, которая здесь разделена на два дерева. Одно специализируется на временном улучшении атакующих параметров и восстановлении здоровья, поэтому вы сможете более беспечно вести боевые действия, не думая о последствиях для вашего персонажа, а второе помогает с защитой и призывает на помощь специальных существ, делая поединки более тактическими. Каждую способность можно улучшить двумя способами - стандартным (три уровня мастерства) и дополнительным, когда вы покупаете рядом стоящие пассивные перки.

В игре есть случайное выпадение предметов и золота из поверженных противников, вы можете создать и улучшать оружие, а экипировка полностью отображается на герое. Часть лута имеет специфические способности: перчатки могут блокировать удары, быстрые когти очень эффективны, но только против одного противника, боевые молоты медлительные, зато имеют хороший охват, а пики сшибают врага с ног и так далее.

Экипировка поделена по цветам. Белая - самая простая и не имеет дополнительных параметров, кроме урона или защиты. Зеленая и голубая - получше, а фиолетовая - эпическая, обладающая наибольшим количеством дополнительных «плюшек». К ним относится такие параметры как критический шанс, критический урон, шанс магической атаки, магический урон, урон от стихий (огонь, лед, молнии), улучшение силы и защиты, количества жизни и запаса магии (гнева), количество выпадающего золота и предметов, восстановление здоровья и запаса магии, а также различные уникальные возможности.

Огненное оружие хорошо против ледяных противников, лед хорош против огненных врагов и, как и молнии, обездвиживает цель. Кроме этого, есть специальное оранжевое оружие, которое можно улучшать, скармливая ему другую экипировку, что влечет за собой получение ее характеристик. Всё это делает Darksiders II более гибкой: всегда можно подстроить процесс под ваш собственный стиль игры.

Художественная стилистика тоже претерпела некоторые изменения, хотя идеологически Darksiders II осталась верна арту Warhammer. Первый мир напоминает сказочные локации полузабытой игры Zanzarah: The Hidden Portal, с легкими вкраплениями Fable и примесью Skyrim. Мрачный второй мир с визуальной точки зрения более уникален и сильно контрастирует с яркими красками первого. В третьем давно идет осень, в четвертом - проливные дожди. Пятый мир оказался самым интересным с точки зрения стилистики и довольно неожиданным по загадкам.

С технической точки зрения игра выполнена на очень качественном уровне - величественные пейзажи воодушевляют грандиозностью и размахом, кропотливый труд художников заметен невооруженным глазом, а работа со светом и текстурами создает приятную глазу картинку, поэтому игра смотрится лучше оригинала. В любом случае, вы будете удивлены графическим разнообразием Darksiders II особенно на фоне первой части.

Приятно удивляет и продолжительность. На прохождение первых двух миров у вас уйдет как минимум двадцать часов. Остальные три мира компактнее и отнимут в два раза меньше времени. На полное прохождение со всеми побочными заданиями вы потратите около 45 часов, что в два раза больше, чем у Wrath of War .

Музыкальное сопровождение было написано композитором Джеспером Кидом , который стал знаменитым благодаря уникальному звучанию игр серии Hitman . В Darksiders II его музыка великолепно вписывается в общую концепцию и создает необходимый для игры настрой: здешние медитативные мотивы идеально подходят для длительных исследований подземелий и обветшавших храмов. Некоторые битвы с боссами сопровождаются хоровым пением, которое добавляет драматизма происходящему, другие - «резкими» и «режущими» сэмплами подчеркивают драйв и угар сражений.

Но не все в игре настолько хорошо, как хотелось бы. Четвертый мир, в котором постоянно идет дождь, представляет собой длинную кишку, полностью лишенную интересных игровых ситуаций - там всё, даже музыка, начинает утомлять своим однообразием и безыдейностью. Третий и пятый миры на фоне первых двух слишком скоротечны и не успевают полностью раскрыться. А невнятная концовка разочаровывает сильнее всего.

Тем не менее, Darksiders II ни в коем случае нельзя пропускать. Игра берет все лучшее из жанров Adventure, RPG, Platform и Action, добавляет харизматичного главного героя и потрясающую стилистику, и создает чарующую смесь, которая, несмотря на явные недоработки и некоторые спорные решения, заставляет пройти игру до финальных титров практически на одном дыхании. Это достойный продолжатель дела оригинала, но он, возможно, разочарует тех игроков, которые жаждали получить ответы на многие вопросы: все указывает на то, что Vigil нацелились на создание, как минимум, еще двух игр серии.

Тестировалась версия для Xbox 360

Зачем что-то придумывать, изобретать, вводить инновации, поражать новыми идеями, раскрывать свой творческий потенциал, двигать трудом индустрию виртуальных развлечений вперед? Зачем, когда можно подсмотреть из-за плеча конкурента, взять кучу чужих наработок и слепить из них собственный проект? Видимо, так рассуждали разработчики Darksiders: Wrath of War.

Чревовещатели и Иоанн Богослов

Заигрывание с библейскими мотивами в написании сценария для видеоигры - штука не то чтобы новая, но и оскомину еще не набившая. Главное, чтобы все было к месту, пришито было не белыми нитками и соответствовало концепции. И штатным сценаристам, писавшим историю для Darksiders: Wrath of War, неплохо было бы критически посмотреть на ту же серию God of War, где фривольное издевательство над мифами древней Эллады местами достигало и вовсе неуместного уровня. Когда работаешь с чужими произведениями - надо знать меру.

Так нет же, пафос. Чертовски много пафоса. Судный день настал, и небеса разверзлись - человечество было обречено. Собственно, на этой мажорной ноте следование игрового сценария Darksiders: Wrath of War Откровениям Иоанна Богослова заканчивается, оборачиваясь приторно-вольной интерпретацией строчек пророчества, спутанных, как кажется, с особым изяществом.

Появившийся всадник на черном коне - Война, лихо размахивает огромным мечом. Здоровый, в крепкой броне, играющий мускулами, с клишированной квадратной челюстью, инкрустированной черепами. Он больше напоминает не бич всевышнего, а перекаченного стероидами бодибилдера из классического бит-боевика конца «восьмидесятых» - только шестиствольного «Вулкана» в руках не хватает. А к штампам еще извольте прибавить и очевидный ляп - Война восседал на рыжем коне.

Дальше - хуже. Человечество было уничтожено, Война попал в немилость к властителям (!) сада эдемского, а безжизненные пространства Земли-матушки захватил некто Разрушитель со свитой преданных ему кровожадных мутантов и обращенных в зомби остатков населения планеты. Но не место храброму воину, а уж тем паче, если он один из Всадников Апокалипсиса, гнить в небесной тюрьме. Вскоре Войне помогли удрать из кутузки.

Разбираться в заштампованном и приторно эпическом сюжете - дело неблагодарное. Можно смело держать пари, что вы предскажите окончание уже после первых часов игры - ситуация развернется на 180 градусов, добро окажется злом и все в таком духе. С фантазией у разработчиков совсем туго, раз они решили запихнуть совершенно наивный сценарий в оболочку библейских историй.

А вот за проработку персонажей авторов надо похвалить. И пусть они не скинули маски клинической надменности и не отреклись от демонического склада ума, личности из них получились что надо - яркие и запоминающиеся. Тут и падший Самаэль, и, похоже, кто-то из расы Атлантов, а уж характер симбионта Войны - мерзкого существа по имени Наблюдатель - заслуживает как минимум вежливого кивка. Да и сами Война и Разрушитель вышли пусть и абсурдными, но бесспорно колоритными личностями.

И дан ему большой меч

Несмотря на то, что игровой мир в Darksiders: Wrath of War представлен в виде sandbox-а, передвижение по нему строго ограничено рамками сценария. Можно легко провести параллели с тем же Risen - у героя элементарно не хватает средств для того, чтобы попасть в закрытые локации. И только в ходе выполнения заданий и продвижения по сюжету до этого заблокированные участки распахнут свои двери для любознательного игрока. Наверное, в представлении разработчиков это должно было спасти Darksiders: Wrath of War от однообразия - извечной болезни любой «песочницы». Но на деле получилось только хуже. В открытом мире игры решительно нечего делать - сайдовые квесты отсутствуют, а собирательство различных бонусов только усиливает тоску.

Боевая механика, полностью списанная с God of War, не способна удивить какими-то новыми идеями, а ее реализация и вовсе хромает на обе кривые ножки. Здоровенный Война лихо орудует огромным мечом, аутентичной косой или тяжеловесной перчаткой, иногда для разнообразия швыряясь магическими разрушительными спецспособностями. От этих действий рядовые монстры умирают быстро и безболезненно. Ситуацию могли бы поправить сражения с боссами, но те, полностью лишенные разума, попросту требуют большего количества времени, затраченного на размахивание карающим клинком.

Прикрученные к игровому процессу паркур и полеты, почти не используются в бою. Их задача - заносить героя на верхние уровни, чтобы тот смог отыскать очередной старательно спрятанный бонус. Да и способность персонажа на небольшое время превращаться в «призрак коммунизма», извергающий пламя, может удивить только зеленых новичков, для которых Darksiders: Wrath of War - это проводник в мир слэшеров.

Иди и смотри

Сделав ставку на пафос, разработчики не сочли должным снабдить Darksiders: Wrath of War хорошей графикой. Мутноватые, лишенные детальной проработки текстуры производят не самое лучшее впечатление. Явный недостаток качественных эффектов лишает взор игрока должного уровня зрелищности, а низкое разрешение делает картинку размазанной.

Единственное, что кое-как обеспечивает визуальной «обертке» игры приемлемый уровень - это действительно отличный арт. И пусть от него за версту несет заимствованиями, выглядят старания дизайнеров очень недурственно. Брутальные персонажи, отвратительные, в меру оригинальные монстры, отличающиеся выразительностью боссы - все эти товарищи, сотканные из классического фэнтези и гипертрофированного футуризма, да с легкой примесью биопанка, смотрятся на удивление органично и действительно концептуально.

Достойно выглядит в Darksiders: Wrath of War и сам мир, насыщенный пост-апокалипсическими пейзажами. Сравнить можно, разве что, с Fallout 3 - лежащие в руинах города, выжженные пустынные пространства, сумеречные депрессивные тона и общая безрадостность игровых зарисовок неплохо передают атмосферу.

К сожалению, ничем не смогло удивить и музыкальное сопровождение - стандартный набор пафосных героических мелодий скрепит песком на зубах. Инфантильные, лишенные тональности голоса в озвучке навивают тоску. Звуки получились в целом неплохими, но вот разнообразия по этой части не хватает - через пару часов игры монотонный хруст костей и звон меча неприятно режут слух.

***

Как это обычно и бывает, из обломков чужих идей не получилось соорудить что-то целостное, имеющее свое лицо. И пусть Darksiders: Wrath of War отличается какой-никакой, но играбельностью, полнейшая вторичность и приторный эпос губят все наработки на корню. А тем временем уже объявлено о разработке сиквела. Спрашивается, зачем?

Как говорится: «В семье не без урода». Именно такое случилось совсем недавно, жестоко оборвав надежды многих геймеров. А посмела совершить этот предательский шаг студия Vigil Games, выпустив в свет проект Darksiders: Wrath of War. Не спешите плевать в сторону THQ – это всего лишь издатель и количество проданных копий их интересует куда больше, чем качество самой игры. Если бы этот проект был реализован лет так на 5-6 раньше, да еще на консолях прошлого поколения, то, может быть, и смотрелась бы игра качественно и оригинально (хотя второе под большим сомнением). Но в наше время такой «консольный юмор» весьма непонятен и если бы дата выхода игры приходилась на 1 апреля, то я бы определенно подумал, что это глупая шутка. Но это не сон и сколько себя не щипай, лучше сей «шедевр» не станет. Но поскольку данный проект имеет место быть, то будем его рассматривать.

Признать, что в Darksiders использовались оригинальные идеи все равно, что признать теорию о земле на «трех китах». Даже не фанат слэшеров за первые пол часа игры поймет в чем дело и догадается, что из какой игры украдено. Здесь уже получается «кража в особо крупных размерах», сам лично насчитал примерно 7-8 игр (перечислять не буду, слишком долго), из которых наглым образом были стянуты идеи. Я уверен, что если приглядеться, то количество обкраденных игр может увеличиться вдвое.

Краткое описание.

В один прекрасный человеческий день, райские и адские создания решили выяснить в очередной раз свои отношения, а полем битвы стала Земля. Но кроме этих созданий «библейского царства» существуют представители, которые называют себя – Совет. Их задача – поддержание мира между адом и раем любой ценой. На землю спускается Война, один из четырех всадников апокалипсиса. Подобно «небесному ОМОНу» задача ему ясна, валить всех, а кто зачинщик - выяснится позже. Так он и поступил, и принялся крушить всех на своем пути, честно выполняя свою работу. Перебив несколько отрядов ангелов и демонов, он смекнул, что дело тут нечисто. Три других всадника апокалипсиса уже должны были появиться на подмогу, но их все нет и нет. Оставленный один, Война терпит поражение в неравном бою и приходит в себя уже перед советом, где его ждет ошеломляющий факт. Ему сообщают, что никакого апокалипсиса не было и быть не должно. Но поскольку он прибыл на землю, библейский конец света уже наступил. Теперь Война понял, что его просто подставили как «жалкого смертного». За такой проступок совет приговорил его к смертной казни. Война просит отправить его обратно на землю, чтобы найти своего обидчика, который стоит за всей его подставой. Совет дает добро и выполняет его просьбу, но Война лишается своей былой силы, можно сказать, остается на произвол судьбы.

Прибыв на землю, герой видит последствия апокалипсиса: человечество уничтожено, а оставшиеся представители рода людей напоминают обычных зомби. Но силы Войны уже далеко не те, что раньше и ему приходится идти на сделки с демонами. А ведь совсем недавно они приходились ему врагами. Но и у созданий света и тьмы есть своя политика и действительно выражение: «Враг моего врага – мой друг», так что бывшие заклятые враги охотно идут на сделки.

А теперь о грустном.

Игровая атмосфера очень мрачная и однообразная, а в глаза сразу бросаются текстуры весьма низкого качества. Поначалу думал, что, поиграв часа четыре, все наладится, но не тут-то было. Однообразие преследует игру практически до конца своими штампованными зданиями и катакомбами. Часто приходила в голову мысль вовсе забросить ее. И все же что-то заставило играть дальше. Darksiders по уши напичкана головоломками, но спешить радоваться не стоит. Довольно быстро начинаешь понимать, что большая часть этих головоломок однообразная. Сразу понимается истинная цель большинства из них – отнять у игрока лишнее время.

По поводу противников тоже особо нечего радостного сказать, разновидностей врагов маловато. Зачастую противники отличаются всего лишь цветом и разной стойкостью к повреждениям. Большинство злодеев ведут себя очень глупо и атакуют нехотя, больше запугивая своим количеством, хотя есть и такие, с которыми приходится повозиться. Боссы немного разгоняют тоску, битвы с ними выглядят зрелищными на фоне всего остального.

Война располагает до трех видов одновременно экипированного оружия. Одно основное, для мощных атак, второе для массового поражения противников, третье для дальнего боя. В бою так же применяется и магия, список которой вызывается через удержание левого шифта. На протяжении всего пути Война будет встречать лавки демона по имени Вульгрим. В них можно покупать различные необходимые товары и прокачивать свое оружие, приобретать новое оружие и техники владения им. Вульгрим принимает за вознаграждение некоторые найденные артефакты. Война может располагать несколькими полосками жизни, которые прибавляются от особых камней. Их можно собирать по частям и получать целиком. В Darksiders есть функция прицела, что необходимо для поражения некоторых целей, уклонение реализовано весьма неплохо. Большим плюсом в боевой системе является возможность автоматически фиксировать камеру на противнике, выполнить это можно при зажатии левого шифта. Данная функция очень выручает, если битва ведется с одним противником, например с боссом. Игра так же обладает подвижной камерой, но реализация этой функции очень некачественная. При ее повороте правым аналогом, картинка как бы трещит по швам, одна ее часть догоняет другую и при серьезных боях это может вызвать большое неудобство, да и смотрится очень неприятно.

Позже у Войны появится возможность покататься и повоевать верхом на своем коне, хотя делать это можно будет далеко не везде. По большей части нашему всаднику приходится гордо ходить пешком. Пожалуй, фишка с конем самая интересная во всей игре, бои довольно зрелищны. Сохраняться в можно в любом месте через меню, но и контрольные точки тоже есть, так что сохранение вручную не имеет особого смысла.

Самые большие недостатки.

Из описания ясно, что игра далеко не блещет качеством, но стоит выделить основные факторы, которые портят весь проект.

  • Очень скучный игровой процесс. Не играя в игру, сложно даже представить насколько все надоедает буквально за два или три часа.
  • Геймплей в игре процентов на 85 состоит из идей, украденных у других удачных проектов (в основном жанра слэшер). Честно скажу, что такого ассорти я еще не встречал в этом жанре.
  • Однообразная атмосфера и не менее однообразные локации.
  • Время прохождения игры неоправданно долгое, по большей части тормозят лишние головоломки, век бы их не видеть больше!
  • Достаточно ущербная графика. В тесных помещениях еще смотрится сносно, если конечно нет крупных планов. Как только дело доходит до масштабных действий, косяки лезут подобно «тараканам из хлебницы». В голову сразу приходит мысль, что данный проект заслуживает статус - Fail!

Вот такой сюрприз приготовили нам Vigil Games. Если конечно игра досталась вам бесплатно и имеется много свободного времени, можно попробовать в нее поиграть. Если же у вас появилась мысль пойти и купить лицензию, то я вас всячески отговариваю это делать, этим деньгам можно найти куда более достойное применение. Вот и все, я умываю руки и спокойно удаляю игру с винта.

Конечно, чтобы превратить Смерть в героя, христианскую традицию пришлось чуть-чуть переписать. Несколько правок тут там и бледный всадник стал похож на гибрид Конана-варвара с Клинтом Иствудом. От первого ему достались резные мышцы и гардероб. От второго – пистолет, чуть облезлая лошадь, а еще, как ни странно, сюжет. Несмотря на летающих по небу ангелов и прочие библейские запчасти, Darksiders II – это типичный вестерн.

Darksiders II

Жанр action/adventure
Разработчик Vigil Games
Издатель THQ/«Бука»
Сайт www.darksiders.com

Оценка

Масштаб, впечатляющий стиль, затягивающий геймплей

Иногда игра чуть монотонна

Один из лучших, наравне с Batman: Arkham City, примеров жанра на PC

Но чтобы понять, что тут происходит, нужно немного знать про первую часть. Два года назад оригинальная игра началась с Армагеддона. В прологе армии Ада и Рая сошлись в сражении на Земле. Горели небоскребы, с неба падали огненно-красные рептилии с большими когтями, а среди бойни носился один из канонических всадников Апокалипсиса – Война – и пытался разнять дерущихся. У него не получилось. Войну арестовали вышестоящие силы. Они обвинили героя в том, что он «преждевременно запустил Конец света». Суд быстро шел к казни, но Война попросил дать ему шанс, чтобы самостоятельно найти виноватых. Первая серия кончилась хорошо – преступник был наказан, а чуть обиженный Война вызвал трех остальных всадников и (спойлер) объявил второй Армагеддон.

К сожалению, вторая часть стартует задолго до этой высокой ноты. Здесь параллельная история – пока Войну маринуют в мистических застенках, Смерть пытается вернуть человечество из мертвых и таким образом стереть преступление собрата. Для этого ему нужно найти Дерево Жизни, которое, по слухам, способно поднимать из могилы целые виды.

Так вот, не смотря на пролетающих по небу ангелов и общий стиль «Библия от Marvel», это все-таки вестерн. Герой катается на облезлой лошади по саваннам пограничных земель и решает проблемы. Сначала он попадет в мир супергномов «Строителей», потом в царство мертвых, затем прыгнет к одной из ангельских крепостей. Супергномы попросят его починить суперкузню, король покойников отправит собирать вассалов по мавзолеям, а комендант крепости закажет найти на мертвой Земле дорогой артефакт.

Для каждой из важных просьб студия Vigil нарисовала отдельный замок-подземелье. В каждом будут десятки комнат с загадками-монстрами и студии, очевидно, хочется, чтобы вы увидели каждую из них. Поэтому поручения аборигенов очень часто раскладываются на ряд более мелких. Скажем, один из вассалов попросит собрать для него души трех обычных людей. А реанимация гигантского каменного робота супергномов в итоге превратится в сбор запчастей по «заводу».

Из-за этого Darksiders II кажется очень цепкой и, одновременно, неторопливой игрой. Ее очень легко включить на пять минут, чтобы залипнуть на две недели. Все это время вы будете бродить по параллельным вселенным, пугать зазубренными косами демоническую шваль и решать неглупые загадки. Но с другой стороны, иногда складывается впечатление, что игра водит вас кругами. Там где все остальные летят вперед, ритм Darksiders II монументально педантичен. Комната с паззлом – комната с битвой – комната с паззлом – минибосс.

Тем не менее, сложно не попасть под очарование этой игры и, во многом, благодаря ее стилю. В психиатрической науке есть необычное расстройство, которое назвали «Синдром Алисы в Стране чудес». Пациентам с его симптомами может казаться, что все предметы вокруг в разы больше того, чем есть на самом деле. Так вот, мир Darksiders II – лучший симулятор такого ощущения. Все, что вы видите вокруг, если не большое, то грандиозное.

Скажем, упомянутые супергномы ростом примерно в три раза выше, чем Смерть. Первый важный босс больше похож на злой небоскреб, вооруженный дубинкой. А ремонтируя кузницу, Смерть разбудит вулкан и перенаправит реку.

Студию Vigil основал бывший художник Marvel Джо Мадурейра. Он принес сюда не только свой характерный рисованный стиль, с вычерченными мускулами и варварским гардеробом, но еще и типичную для комиксов любовь к эпичному гигантизму.

Благодаря таланту Мадурейры, Darksiders II покоряет ощущением грандиозности. Она высится вокруг ввысь и вширь. Ее миры сражают масштабами, а герои через одного легендарны. И за это игре можно простить даже приступы легкого занудства.

Мнение редактора, Олега Данилова
А вот мне стиль, динамика, геймплей Darksiders II больше напомнил Prince of Persia 2008 г. – ту самую, как мне кажется, непонятную многими cel-shading-версию. И это просто отлично. По большому счету, игру стоило назвать Prince of Death, уж очень много здесь стало акробатики и неплохих головоломок. Да, временами кажется, что нас гоняют по кругу с мелкими поручениями, но красоты, открывающиеся в каждой новой локации, заставляют быстро забыть об этом. Идеальная action/adventure, по сравнению с которой первая часть, несмотря на свою эпичность – не более чем мелкая песочница.











просмотров